Carbon Kedven Gargoin Squad

:P

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

#1 2008-08-18 14:29:56

Carbon_Lord

Użytkownik

Call me!
Zarejestrowany: 2008-08-14
Posty: 12
Punktów :   

Fabuła

Musimy wybrać przecież, gdzie będą zaczynali gracze, i co będzie ich celem, jeżeli takowy będzie no nie?
Nie możemy zostawiać tak ważnej rzeczy na ostatnią chwilę.
Teraz przepiszę z podręcznika do Warhammera pozycje Startowe, i inne kwestie związane z Fabułą.

-Przygoda Wzywa-


Czym tak naprawdę jest przygoda? Zasadniczo to krótka historia, którą Bohaterowie przeżyją (Albo i nie) w trakcie pojedyńczej sesji. Jeżeli okaże się, że sprawa jest bardziej skomplikowana, niż wydawało się na początku, przygoda może potrwać dłużej. Przygoda może też trwać, dopuki nie umrą wszyscy gracze.
Istnieje wiele rodzajów przygód, jednak wszystkie mają pewne elementy wspólne, opisane poniżej. Mistrz Gry decyduje o Fabule przygody,  z wolna odsłaniając ją przed graczami. Trzeba jednak uprzednio poznać, czego oczekują gracze od sesji.
Nie ma bowiem nic gorszego, niż drużyna złaknionych bitwy wojowników, którzy muszą  ujawniać kolejne kulisy dworskich intryg. Zanim jednak przygoda zacznie się na dobre, musisz przeprowadzić graczy przez trudny Etap zapoznania.
To Ogromnie ważny moment, który może doprowadzić graczy do pierwszej przygody.

"A więc siedzicie wszyscy w Karczmie..."
Wiele przygód zaczyna się od spotkania w Karczmie. W zadymionych Oberżach, obskurnych karczmach, lub szykownych zajazdach skupia się życie towarzyskie mieszkańców. Karczmarze zwykle nie zwracają większej uwagi na gości, którzy ubijają  pokątne interesy lub wymieniają się opowieściami nad kufelkiem ciemnego piwa. Często zdarza się, że po dłuższej rozmowie przygodnie spotkani znajomi dochodzą do wniosku, że połączywszy siły mogą zdziałać więcej niż w pojedynkę.
Teraz zazwyczaj, mogą wyjść z Karczmy i robić co chcą. Najlepiej jednak, żeby nie łazili po brudnych lochach i nie zabijali potworka po potworku.  Mogą poznać w Karczmie jakiegoś Bohatera (np. Łowcę Smoków) i gracze będą razem z nim przeżywać przygody, walczyć z wielkimi smokami itp.
Z drugiej strony, nie musi być żadnego "Łowcy Smoków", i gracze mogą sami wymyślać sobie zadania, które potem próbują wykonać.
Takie jest najlepsze rozwiązanie, ale jeżeli ono Cię nie zadowala,
poniżej przedstawię kilka innych...

"Armia Wita Ochotników..."
Przychodzą takie czasy, gdy siły zbrojne Ludzi organizują zaciąg i wtedy do wojska trafia każdy, kto się nawinie werbownikom.
Z sobie tylko znanych powodów, Bohaterowie wędrowali akurat przez tereny, gdzie przypdkiem pojawiła się Horda Zwierzoludzi lub Orków, bądź innych paskudztw. Bohaterowie Graczy zostają przymusowo wcieleni do armii Króla. Pozostaną na służbie, dopóki armia nie rozprawi się z zagrażającym królestwu niebepieczeństwem. Jeśli chcesz poprowadzić przygodę, rozgrywającą się na morzu, powinieneś "Zwerbować" Bohaterów do przymusowej służby na okręcie, pływającym pod banderą króla. Przykładem jest przechwycenie Bohaterów przez Wojsko ze statku Pirackiego, i wzięcie ich do niewoli. Mają wybór, albo pomagać na statku i uzupełnić załogę, albo zginąć.

"Schwytani przez Kultystów..."
Pierwsze spotkanie Bohaterów ma miejsce w wilgotnych kazamatach.   Budzą się w celi.  Niektórzy zostali uśpieni podczas wystawnego przyjęcia, inni w wąskiej alejce. Na początek Gracze będą musieli wyrwać się z niewoli. Potem przyjdzie czas na zemstę. Jeżeli chcesz poprowadzić przygodę o walce z kultami zła, i chaosu, Takie rozpoczęcie pasuje znakomicie.  Bohaterowie od samego początku będą mieli odpowiednią motywację do walki z wyznawcami ciemności.


Planowanie na przyszłość
Gdy już zaznajomiłeś Bohaterów ze sobą, możesz wciągnąć ich w przygodę. Potrzebujesz Chwytliwego wątku głównego, który stanie się osią golejnych przygód, oraz klamrą, spinającą całą opowieść w jedną, nierozerwalną całość.
Nie powinieneś jednak trzymać się zbyt mocno z góry założonego biegu wydarzeń,
bowiem w grach fabularnych, jak nigdzie indziej, losy opowieści bywają nieprzewidywalne.
Pomysł na przygodę może być prosty ("wytropić i zabić wilka, który grasuje w okolicy"), bądź bardzo skomplikowany ("odzyskać biżuterię rodową Barona Kopecka z rąk stowarzyszenia Zniekształconej Runy, zanim kultyści przebudzą drzemiące w klejnotach moce oraz rozedrą czas i przestrzeń, sprowadzając na ziemię władcę Demonów."). Każda przygoda powinna mieć jakiś wątek Fabularny, w przeciwnym razie Bohaterowie będą poprostu błądzić bez celu po świecie.
Poniżej zostały zaprezentowane klasyczne pomysły, które można wykorzystać od razu, lub zmodyfikować tak, by stały się zalążkiem nowej i niezwykłej Fabuły.


Życie Najemnika
Bohaterowie dołączyli do grupy najemników, i wykonują zadania powieżane im przez ludzi. Oprócz nich, w drużynie jest jeszcze jeden "Tajemniczy gość", o którym to nic nie wiadomo. Później dowiadują się, że ten "Gość" Jest wyznawcą zła, bądź szpiegiem, a Gdy bohaterowie pewnej nocy chcą go zabić (bądź zrobić z nim cokolwiek innego) ten znika. Orientują się, że są sami w Potężnym świecie, pełnym potworów. Ci jednak dalej wykonują zadania zlecane im przez ludzi, zdobywając doświadczenie. Może być też tak, że Król rozkazał ich zgładzić, ponieważ "pomagali" temu szpiegowi bądź wyznawcy uciec z miasta. Poszukiwani przez straże, sami poszukują tego tajemniczego typa, by go zabić, a jednocześnie próbują oczyścić się z zarzutów.


Poszukiwacze Zaginionych Artefaktów


Kolegium magii wynajęło grupę młodych, żądnych przygód Bohaterów,
by odnaleźli jakieś kilka artefaktów. Bohaterowie podczas szukania zwiedzą więcej świata, niż większość jego mieszkańców mogłaby sobie wyobrażać. Po odnalezieniu Artefaktów, Bohaterowie mogą zacząć się zastawiać, poco te artefakty Kolegium Magii...

W Słusznej Sprawie

Podczas podróżowania, Bohaterowie trafiają do wioski. Grupa Wieśniaków prosi Bohaterów o pomoc.  Od pewnego czasu chłopi są nękani przez bandę Orków, Zwierzoludzi bądź innego ścierwa. Dla Królestwa wioska nie ma strategicznego znaczenia, tak więc nie stacjonuje to nawet jeden malutki oddział straży. Wszyscy inni śmiałkowie wyśmiali biednych chłopów, którzy nie mają nic innego do zaoferowania oprócz wyżywienia i noclegu. Jeżeli Gracze zdecydują się pomóc wiosce, staną przed przeważającymi ich siłami Orków, Zwierzoludzi, bądź innego Ścierwa. Tak więc Bohaterowie będą musieli wyszkolić wieśniaków, i zachęcić ich do obrony własnych domostw.



To są tylko przykłady "Questów". Oczywiście, lepiej będzie jak wymyślimy nasze, ale na tych możemy się wzorować.



Czekam na wasze propozycje.
Chyba, że chcecie sesję, bez żadnego wątka głównego, ale wg. mnie wtedy byłoby to gówno nie sesja.
PS.: Ale się rozpisałem xD


Chyba, że proponujecie coś zupełnie innego, takiego jak sesja np. Aviosa, że płyną statkiem wszyscy, rozbił im się statek i są na nieznanym lądzie. (pochodzą zza morza. Dopiero rozkumają się w świecie, który wymyśliliśmy).
To były tylko przykłady. Oczywiście możemy Improwizować, co też byłoby fajne, np. Grupa spotyka się  w karczmie, i robią co chcą xD, tyle tylko, że np. Skądś dowiadują się, że w stronę miasta zbliża się horda zwierzoludzi (np. Jakiś tajemniczy typ tak mówił, a oni to podsłyszeli). I wątkiem głównym byłby ten atak zwierzoludzi, a tak to robią co chcą, mogą zostać i czekać na atak, a w razie co pomóc, bądź uciekać. Takie coś mi się podoba:)

Ostatnio edytowany przez Carbon_Lord (2008-08-18 17:52:29)

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.ochroniakiutp.pun.pl www.hrithikroshan.pun.pl www.kreskoweczki.pun.pl www.rapidracing.pun.pl www.narutoninjawars.pun.pl